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調査A再実施結果: コンテンツジャンル別ユーザー層のフラット調査

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調査A再実施結果: コンテンツジャンル別ユーザー層のフラット調査

調査日: 2026-03-05 調査依頼メモ: 19cbd03b9c7 調査手法: 複数の一次調査データ・公的統計・市場調査レポートを参照


凡例

  • [事実] = 調査データに基づく数値
  • [推測] = データから導いた解釈(明示)
  • 出典は各項目末に記載

調査1: 占い・診断コンテンツのユーザー層

1-1. 無料Web占いサイトの利用者デモグラフィクス

性別比

  • 占いサービス利用者の約70〜75%が女性(出典: manamina valuesccg "令和の占いブーム" 調査)
  • LINE占いのユーザー比率: 女性94%(同調査)
  • 女性82%が「占い信用派」、男性の信用率は女性の約半分(出典: リーチゼム調査)
  • 20代女性の占い信仰率66.3%(2020年、博報堂生活総合研究所)

年齢分布

  • 有料占い利用者: 30代43.2%、40代25.9%(出典: ウェブスターマーケティング 505人アンケート 2023年)
  • Web占い検索ユーザー: 40代が最多、次いで20代・30代(出典: manamina valuesccg)
  • 占いに興味がある割合: 女性10代〜30代は各4割強〜5割(出典: マイボイスコム調査)
  • 占いを見る人: 女性10代は8割強、20代以上は6〜7割(同)

注意: 無料Web占い専門の年齢分布データは限定的。有料占いは30〜40代中心だが、無料/エンタメ系は10〜20代の利用率も相当高いと考えられる(根拠: 同調査における「興味ある層」の年代分布)。

出典:

1-2. 占い利用動機の内訳と動機ごとの年齢・性別分布

利用動機トップ(メール・チャット占い552名調査 2024年)

  1. 恋愛相談: 34.0%
  2. 運気・運勢: 22.3%
  3. 職場・学校の人間関係: 14.5%
  4. 金運: 12.4%

性別×動機の違い

  • 女性: 恋愛・結婚の相談が49.5%(最多)
  • 男性: 仕事・ビジネスの相談が50.4%(最多)
  • 対面スピリチュアル相談利用: 30代女性42.4%、40代女性36.0%(男性全体12.9%に対し女性全体32.4%)

出典:

1-3. 診断・心理テストコンテンツの利用者デモグラフィクス

[重要] 診断コンテンツ専用の日本国内デモグラフィクス調査は公開データが見当たらなかった。

参考として、以下のデータが示唆する傾向:

  • 診断コンテンツへの「承認欲求」「自己呈示」が主な動機(出典: 36kr.jp 心理分析)
  • 「全体の5%」などの希少性強調が差別化欲求に応える
  • 閉じたSNS(LINEグループ等)でのシェアが主な拡散経路(同)

[推測] 占い利用者と診断コンテンツ利用者の属性は大きく重複すると考えられる。ただし直接データなし。

1-4. SNSでの占い・診断結果シェア行動の年齢分布

[推測のみ、直接データなし]

  • Xの主要利用層は20〜30代(全年代利用率: 20代81.6%、30代約61%)
  • Instagramの利用率: 20代78.8%、女性比率が男性の約2倍
  • 診断・占い結果のシェアが多いプラットフォームはXと推測されるが、年代別シェア行動の定量データは未発見

出典(SNS利用率):


調査2: パズル・ワードゲームコンテンツのユーザー層

2-1. Webベースのパズル・ワードゲームの利用者デモグラフィクス

Webパズル専用の日本国内データは未発見。モバイルゲームデータで代替:

スマホパズルゲームの利用率(2024年、クロス・マーケティング 1,264名 月1回以上プレイ者)

  • 全体プレイ率: 24%(ジャンル別1位)、別調査では48%
  • 50代: 31%(全年代で最高)

性別×年代別のパズルゲーム利用率(SkyFlag調査 2,387名 週1回以上 13〜49歳 2024年)

  • 女性10代: 37.6%
  • 女性30代以上: 72.5%(極めて高い)
  • 男性20代: 28.0%
  • 男性40代: 38.7%

パズルゲームのみを楽しむユーザー層(realsound/GameDrive調査 2019年)

  • 男女比: 男性14%: 女性86%(圧倒的女性優位)
  • 30代女性: 24.9%、40代女性: 35.7%(合計6割超)
  • 既婚で子どもがいる層: 64.9%、専業主婦: 35.1%
  • 「暇つぶしとしてやることが多い」: 51.4%
  • 「自分はゲーマーだと思う」: 1.1%のみ

代表的パズルゲームのユーザー特性(GEM Partners 18万人調査)

  • Disney Tsum Tsum: 平均年齢42歳、女性65%

出典:

2-2. モバイルカジュアルパズルゲームの利用者デモグラフィクス

上記2-1のデータと重複。補足:

  • 2024年、フリーランキング上位タイトルの66.7%がカジュアルゲーム、うちパズルが52.4%(出典: eurekastudio.co.jp)
  • カジュアルゲーム収益は2023年前年比8%増(ミッドコアは9%減)

2-3. 利用動機(暇つぶし、脳トレ、達成感等)と動機ごとの年齢・性別分布

  • ゲーム選択の最重要基準: 「無料・安価」38%
  • パズルゲームのみユーザーの主動機: 「暇つぶし」51.4%
  • 「変化がなくても穏やかな生活を送りたい」: 83.7%(パズルゲームのみユーザー)
  • 若い男性ユーザー(15〜19歳男性)は「やり込み要素」を重視
  • 若い女性ユーザーは「キャラクターの可愛さ」を重視(25〜27%)

[推測] 脳トレ動機の利用者データは見当たらないが、「暇つぶし」が圧倒的主動機であることは明確。

出典:

2-4. デイリーゲーム(毎日更新型)の利用者特性

日本国内専用データなし。海外データ(補足):

Wordle(世界・米国データ)

  • 性別: 女性51%、男性47%(約均等)
  • 年代分布: ミレニアル世代(25〜40代)55%最多、GenX(40〜55代)24%
  • 35〜44歳が最多の単一年齢グループ(約20%超)
  • 教育レベル: 大卒43%、大学院卒22%と高学歴層が多い
  • 最初に知ったきっかけ: SNS43%、友人・家族の紹介21%
  • Xを利用しない人は40%のみ(プレイヤーの60%がXユーザー)
  • 中高年(35〜54歳)が継続意欲最高、若年層(35歳未満)は試した後の不満率が高い

スマホゲームの毎日プレイ率(日本):

  • 全体: 66%が毎日プレイ
  • 50代: 72%(全年代で最高)

出典:


調査3: SNSシェア行動の実態

3-1. コンテンツをSNSでシェアする行動の年齢別・性別別の頻度

定量的な「シェア頻度×年齢×性別」のデータは未発見。

参考値(各SNSの能動的利用率から推測):

  • Xでの情報発信(つぶやき)率が高い年代: 20代・30代
  • Instagramでのコンテンツ投稿率が高い年代: 20代女性

3-2. シェアされやすいコンテンツの種類

定量調査なし。以下は性質上シェアされやすいコンテンツの特性(行動心理観点):

  1. 自己承認を満たす(診断結果が肯定的)
  2. 希少性の演出(「全体の5%の性格タイプ」)
  3. 比較・競争要素(Wordleのスコア共有: 絵文字グリッドがそのまま投稿可能)
  4. 批判的内容がほぼない(低リスクシェア)

出典:

3-3. 各SNSプラットフォームの年齢別利用率

(出典: 総務省 令和7年版情報通信白書 + 各社調査 2024〜2025年)

SNS 全体利用率 最高利用年代 性別特性
LINE 94.9%(2024) 20代99.5% 男女ほぼ同等
YouTube 約80% 40代最多(アクティブ) 男性やや多
X 43.3%(全体) / 20代81.6% 20代 ほぼ同等
Instagram 52.6%(全体) / 20代78.8% 20代 女性が男性の約2倍
TikTok 33.2%(全体) / 10代65%超 10代 女性やや多

出典:


調査4: セグメント間の重複・断絶

4-1. 占い利用者とパズルゲーム利用者の重複に関するデータ

直接の重複測定データは未発見。

間接的推定材料:

  • 占い利用者の中核: 女性30〜40代(有料利用者の69%)
  • パズルゲームのみユーザーの中核: 女性30〜40代(パズル専用ユーザーの約6割)
  • 両ジャンルが「女性30〜40代」を中核ユーザーとして共有している

[推測] 同一層が両ジャンルを消費している可能性は高い。ただし「重複している」を証明する直接データなし。

4-2. 同一人物が複数ジャンルを利用するパターンの存在可能性

参考データ:

  • パズルゲームのみユーザーの情報源: マスメディア(テレビ・雑誌)が主。WebやSNSへの関心は相対的に低い(realsound調査)
  • これは占い利用者の情報収集パターン(テレビ占いコーナーが最多23.1%、雑誌の占いコーナー1割)と類似

[推測] メディア接触パターンが類似しており、コンテンツの行動的・心理的性質も「手軽な娯楽」「ストレス解消」「暇つぶし」という点で一致している。同一ユーザーが両方を利用するケースは現実的に存在すると考えられる。

4-3. ジャンル横断的な利用行動データ

直接データなし。

観察事実として、BuzzFeedのような海外プラットフォームはクイズ・診断・エンタメ記事を複合的に提供し、同一プラットフォームで複数ジャンルのコンテンツ消費が成立している。

日本においても診断ドットコム(4ndan.com)、ホイミー(hoyme.jp)等のサイトが占い・診断・クイズを複合的に提供し、一定のPVを得ている(定量データなし)。


データの空白と限界

以下の情報は調査を尽くしたが定量データが未発見:

  1. 占いとパズルゲームの利用者重複率(直接測定データなし)
  2. 診断コンテンツ専用の日本国内年齢・性別データ
  3. SNS上での占い・診断結果シェア行動の年齢別定量データ
  4. Webパズルゲーム(スマホアプリではない)の専用デモグラフィクス
  5. デイリーゲームの日本国内専用データ

これらは今後の一次調査(ユーザーインタビュー等)か、より専門的な有料市場調査レポートで補完が必要。


まとめ: データが示すパターン(バイアス排除で整理)

パターン1: 占い・診断の中核ユーザー 女性優位(70〜86%)、年代は幅広いが有料利用者は30〜40代が最多。10〜20代は無料・エンタメ占いへの関心が高い。主動機は恋愛(女性)と運勢確認。

パターン2: パズルゲームの中核ユーザー パズル専用ユーザーは女性優位(86%)、30〜40代が中核。「暇つぶし」が主動機。自分をゲーマーと認識しない層。テレビ・雑誌を主要情報源とする。

パターン3: 両パターンの重複性 女性30〜40代、暇つぶし志向、メディア接触パターン(テレビ・雑誌重視)が一致。同一ユーザー層が両ジャンルを消費していることを示唆する間接証拠が複数存在する。ただし直接的な重複データはない。

パターン4: 10〜20代のSNSシェア層 無料占い・診断コンテンツへの関心は高い(10代女性44%、20代女性24%が「占いを信じる」)。X・Instagram利用率が高く、SNSシェア行動の中核担い手。ただしパズルゲームへの関心は「暇つぶし」より「キャラクター」「やり込み」志向が強い傾向。

パターン5: 40〜50代の高エンゲージメント層 スマホゲーム毎日プレイ率が50代72%と最高。パズルゲームプレイ率も50代31%で高い。占い有料利用者にも40代が含まれる。ただしSNS利用率・シェア行動は若年層より低い。


出典リスト(主要)