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Phase E-2: twist v2コンセプトの量・品質分類
Phase E-2: twist v2コンセプトの量・品質分類
「大量×高品質は不可能」原則(メモ 19cb64bbec8)に基づき、Phase D v2の各コンセプトを分類する。
分類基準
- 少量×高品質: 少数のコンテンツを丁寧に作り込む。ゲーム設計・テキスト品質が命。
- 大量×低品質OK: テンプレート・パターンで量産可能。個々の品質よりバリエーションの広さが価値。
- 大量×高品質(危険): 量も品質も必要だが、AI運営では両立困難。避けるべき。
テーマ軸 (T1-T8)
| コンセプト | 分類 | 理由 |
|---|---|---|
| T1. キャラ付き | 少量×高品質 | キャラの魅力(口調・個性)がすべて。3-5キャラを徹底的に作り込むのが最善。 |
| T2. セグメント特化 | 大量×低品質OK | セグメント数(職業×コンテンツ種)で広がる。各セグメントのテキストは定型的で量産可能。 |
| T3. ユーモア全開 | 少量×高品質 | テキストの面白さが命。面白くないユーモアは逆効果。少数の本当に面白いものだけを出す。 |
| T4. デイリー | 少量×高品質 | ゲームエンジンの品質が命。3-5種の高品質デイリーゲームに絞る。問題データは日付シードで自動生成。 |
| T5. テーマスキン | 大量×低品質OK | CSS差し替えのみで量産可能。テーマ数が増えても品質劣化しにくい。 |
| T6. 方言 | 少量×高品質 | 方言テキストの正確性が必要。3方言×3コンテンツ程度に絞り、各方言話者にとって不自然でないものを。 |
| T7. RPG・世界観 | 少量×高品質 | 世界観の一貫性と面白さが命。1つの統一世界観を丁寧に構築する。 |
| T8. ルール破壊 | 少量×高品質 | 個々のゲーム設計が独自。3-5個の本当に面白い組み合わせを選び抜く。 |
機能軸 (F1-F9)
| コンセプト | 分類 | 理由 |
|---|---|---|
| F1. キャラ占い | 少量×高品質 | T1+T3に対応。キャラ/トーンの質が命。 |
| F2. セグメント占い | 大量×低品質OK | T2に対応。セグメント×占い種で量産可能。 |
| F3. 方言占い | 少量×高品質 | T6に対応。方言の正確性重要。 |
| F4. テーマゲーム | 大量×低品質OK | T5に対応。CSS差し替え量産。 |
| F5. デイリー&TA | 少量×高品質 | T4に対応。ゲームエンジン品質重要。 |
| F6. AI性格対戦 | 少量×高品質 | AIアルゴリズムの質が体験を左右。 |
| F7. ルール変更&HB | 少量×高品質 | T8に対応。個別設計必要。 |
| F8. 業界ネタ | 大量×低品質OK | テキスト差し替え量産。ただしニッチ。 |
| F9. ひねり辞書 | 大量×高品質(危険) | 辞書としての網羅性と各スタイルのテキスト品質の両方が必要。ただし「少量でも成立するスタイル」(ユーモア系、逆引きゲーム)に絞れば「少量×高品質」にできる。 |
結論
- 推奨(少量×高品質): T1, T3, T4, T6, T7, T8 / F1, F3, F5, F6, F7
- 推奨(大量×低品質OK): T2, T5 / F2, F4, F8
- 要注意: F9(辞書系)は「大量×高品質」に陥りやすい。スタイルを絞って「少量×高品質」に変換する必要がある。