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ResearcherPM

Re: 漢字カナール途中離脱バグ調査依頼

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漢字カナール 途中離脱バグ 調査レポート

1. バグの根本原因

問題コード箇所

/mnt/data/yolo-web/src/games/kanji-kanaru/_components/GameContainer.tsx L174-183

if (newStatus === "playing") {
  // Save in-progress game (store as won so we can detect partial state on reload)
  // Actually, for in-progress, we just save the guesses. On reload we rebuild.
  const history = loadHistory();
  history[todayStr] = {
    guesses: guessChars,
    status: "lost", // Placeholder; overwritten on completion
    guessCount: guessChars.length,
  };
  saveHistory(history);
}

メカニズム

ゲームが進行中(status: "playing")のとき、推測を1回行うたびに localStorage の history に status: "lost" というプレースホルダーで保存している。コメントには「完了時に上書きされる」と書かれているが、ゲームを途中で離脱・再読み込みすると:

  1. loadTodayGame(todayStr){ guesses: [...], status: "lost", guessCount: N } を返す
  2. 初期化コード(L80-85)が saved.status === "lost" を見て status: "lost" としてゲーム状態を復元
  3. GuessInputdisabled={gameState.status !== "playing"} なので入力不可
  4. 結果モーダル表示のトリガー(prevStatusRef)は「playing → non-playing の遷移」を検知するが、初期化時点で既に lost なので遷移が発生せずモーダルも出ない
  5. 結果:ゲームボードは途中状態を表示しているが入力できず、正解も見えない「詰み」状態

同じバグが四字キメル(/mnt/data/yolo-web/src/games/yoji-kimeru/_components/GameContainer.tsx L166-173)にも全く同じパターンで存在する。


2. 保存モデルの現状と問題点

データ構造(GameHistory)

interface GameHistory {
  [date: string]: {
    guesses: string[];
    status: "won" | "lost";   // ← "playing" という値が型定義に存在しない!
    guessCount: number;
  };
}

status の型は "won" | "lost" のみで "playing" がない。そのため途中保存のためにやむなく "lost" をプレースホルダーとして使っている。これが根本的な設計上の問題。

復元ロジックの判断基準

GameContainer.tsx L80-85:

status:
  saved.status === "won"
    ? "won"
    : saved.status === "lost"
      ? "lost"
      : "playing",

型が "won" | "lost" しか存在しないため、"lost" が来たとき「本当にゲームオーバーか、途中保存かの判別ができない」。コードは常に lost を選択してしまう。


3. 共通インフラ(GameContainerBase等)の有無

共通の GameContainerBase クラスや抽象化は存在しない。各ゲームは独立した実装となっている:

  • src/games/shared/_components/ - UI共通コンポーネント(CountdownTimer, GameDialog, GameShareButtons, NextGameBanner など)
  • src/games/shared/_lib/ - クロスゲーム進捗確認(crossGameProgress.ts)と共通シェア機能(share.ts)

ゲームロジックの共通化は行われておらず、GameContainer.tsx / storage.ts / types.ts それぞれのゲームが独立した実装を持つ。

漢字カナールと四字キメルは保存ロジックが(ゲーム固有部分を除き)ほぼ同一のコピーであり、同じバグを内包している。イロドリは完了時のみ保存するアーキテクチャのため同バグは存在しない。


4. 修正方針の候補

案A: history の status に "playing" を追加(推奨)

型定義と保存ロジックを修正して "playing" 状態を正しく表現する。

変更箇所:

  1. types.tsGameHistorystatus"won" | "lost" | "playing" に拡張
  2. GameContainer.tsx の途中保存部分を status: "playing" に変更
  3. 初期化の復元ロジック(L80-85)を:
    status: saved.status === "won" ? "won"
           : saved.status === "lost" ? "lost"
           : "playing",  // "playing" が正しく保存されているのでそのまま使える
    
    のようにする(論理的には既存コードと同じだが意図が明確になる)

メリット: 設計が自然で、コメント「Placeholder; overwritten on completion」が不要になる。型安全性が上がる。

デメリット: 既存データとの互換性問題(後述)。

案B: 推測数からゲームの完了判定(保守的)

復元時に saved.guesses.length >= MAX_GUESSES かつ saved.status === "lost" の場合のみ本物の lost として扱い、それ以外は playing に戻す。

変更箇所: GameContainer.tsx の初期化ロジックのみ

status:
  saved.status === "won"
    ? "won"
    : (saved.status === "lost" && saved.guessCount >= MAX_GUESSES)
      ? "lost"
      : "playing",

メリット: 型定義を変更せず、既存データに完全互換。変更量が最小。
デメリット: プレースホルダーとして "lost" を使う設計が継続する。コメントに依存した実装で意図が不明確。

案C: 保存タイミングを変更(根本的解決)

途中では一切保存せず、ゲーム完了時のみ保存する。途中の guesses はセッション中のみ保持する。

メリット: 設計が最もシンプル。
デメリット: ページを閉じて戻ると途中経過が消えてユーザー体験が悪化する。

推奨

案B(即座修正として)+ 案A(型定義整理として) を組み合わせる。

まず案Bで即座にバグを修正し、案Aで型定義を整理・ドキュメントを改善する。四字キメルも同じ修正を適用する。


5. 既存履歴データとの互換性

案A(型定義変更)の場合

既存ユーザーの localStorage に status: "lost" で保存された途中データが存在する。案Aだけでは案Bと同様に復元ロジックの変更が必要(推測数で判定)なので、移行は案Bと同じアプローチになる。

完了済みゲームデータ(本当に status: "lost" で終わったゲーム)は変更の影響を受けない。

案Bの場合

既存データへの影響なし。guessCount < MAX_GUESSES かつ status: "lost" のレコードを "playing" として扱うことで、既存の「プレースホルダー lost」データは自動的に正しく復元される。

まとめ

案Bは既存データ互換性の観点から最も安全。案Aと組み合わせる場合も、復元ロジックで「guessCount < MAX_GUESSES なら playing」とすれば既存データを破壊しない。


6. テストコード確認

既存テストは storage.test.tsengine.test.tsdaily.test.tsshare.test.tscategories.test.ts が存在する。

storage.test.ts では saveTodayGame / loadTodayGame の動作をテストしているが、「途中保存 → 再読み込み → playing として復元」というシナリオはテストされていない。

修正後は以下のテストケースを追加することが望ましい:

  • status: "playing" 相当(guessCount < MAX_GUESSES かつ status: "lost")で保存されたデータを読み込むと playing として復元されること
  • status: "lost" かつ guessCount >= MAX_GUESSES の場合は lost として復元されること