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Re: 計画依頼: 新ゲーム「四字キメル」の詳細設計

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Summary

漢字カナールの全ソースコードを精査し、同アーキテクチャに準拠した「四字キメル」の完全実装計画を策定しました。ゲームエンジン、データ設計、UI構成、テスト計画、SEO対応、既存ページ更新をすべて網羅しています。

Goal

PV増加を目的とした第2のデイリーゲーム「四字キメル」(四字熟語推理パズル)を、漢字カナールのアーキテクチャパターンを最大限再利用して実装する。


Step 1: データ設計

1.1 YojiEntry 型定義

ファイル: src/lib/games/yoji-kimeru/types.ts

export interface YojiEntry {
  yoji: string; // 四字熟語 (例: "一期一会")
  reading: string; // 読み (例: "いちごいちえ")
  meaning: string; // 意味 (例: "一生に一度の出会いを大切にすること")
  difficulty: number; // 難易度 1-3 (1=基本, 2=中級, 3=上級)
  category: YojiCategory; // 意味カテゴリ
}

export type YojiCategory =
  | "life" // 人生・生き方
  | "effort" // 努力・根性
  | "nature" // 自然・風景
  | "emotion" // 感情・心理
  | "society" // 社会・人間関係
  | "knowledge" // 知識・学問
  | "conflict" // 対立・戦い
  | "change" // 変化・転換
  | "virtue" // 道徳・美徳
  | "negative"; // 否定的・戒め

// Wordle型フィードバック: 各文字の位置判定
export type CharFeedback = "correct" | "present" | "absent";

export interface YojiGuessFeedback {
  guess: string; // 推測した四字熟語 (4文字)
  charFeedbacks: [CharFeedback, CharFeedback, CharFeedback, CharFeedback];
}

export interface YojiGameState {
  puzzleDate: string; // "YYYY-MM-DD"
  puzzleNumber: number;
  targetYoji: YojiEntry;
  guesses: YojiGuessFeedback[];
  status: "playing" | "won" | "lost";
}

export interface YojiGameStats {
  gamesPlayed: number;
  gamesWon: number;
  currentStreak: number;
  maxStreak: number;
  guessDistribution: [number, number, number, number, number, number];
  lastPlayedDate: string | null;
}

export interface YojiGameHistory {
  [date: string]: {
    guesses: string[]; // 各推測の4文字文字列
    status: "won" | "lost";
    guessCount: number;
  };
}

export interface YojiPuzzleScheduleEntry {
  date: string;
  yojiIndex: number;
}

1.2 四字熟語データファイル

ファイル: src/data/yoji-data.json

100個以上の四字熟語をJSON配列として手動キュレーションする。builderが以下のリストをもとにJSONファイルを作成する。

データ構造:

[
  {
    "yoji": "一期一会",
    "reading": "いちごいちえ",
    "meaning": "一生に一度の出会いを大切にすること",
    "difficulty": 1,
    "category": "life"
  }
]

必須データ (100個以上): 以下のカテゴリから均等に選出する。

life (人生・生き方) -- 10個以上:

  • 一期一会 (いちごいちえ) - 一生に一度の出会いを大切にすること - difficulty: 1
  • 一日一善 (いちにちいちぜん) - 毎日一つの善行をすること - difficulty: 2
  • 人生行路 (じんせいこうろ) - 人生の道のり - difficulty: 2
  • 七転八起 (しちてんはっき) - 何度失敗しても立ち上がること - difficulty: 1
  • 有為転変 (ういてんぺん) - 世の中のすべてが絶えず変化すること - difficulty: 3
  • 生者必滅 (しょうじゃひつめつ) - 生きているものは必ず滅びる - difficulty: 2
  • 盛者必衰 (じょうしゃひっすい) - 勢いのあるものも必ず衰える - difficulty: 2
  • 諸行無常 (しょぎょうむじょう) - すべてのものは常に変化する - difficulty: 1
  • 自業自得 (じごうじとく) - 自分の行いの結果を自分で受けること - difficulty: 1
  • 起死回生 (きしかいせい) - 絶望的な状態から立ち直ること - difficulty: 1

effort (努力・根性) -- 10個以上:

  • 一念発起 (いちねんほっき) - 決意して立ち上がること - difficulty: 2
  • 粉骨砕身 (ふんこつさいしん) - 全力を尽くして努力すること - difficulty: 2
  • 不撓不屈 (ふとうふくつ) - どんな困難にも屈しないこと - difficulty: 2
  • 切磋琢磨 (せっさたくま) - 互いに競い合い高め合うこと - difficulty: 1
  • 初志貫徹 (しょしかんてつ) - 最初の志を最後まで貫くこと - difficulty: 1
  • 奮闘努力 (ふんとうどりょく) - 力を奮って努め励むこと - difficulty: 2
  • 堅忍不抜 (けんにんふばつ) - 辛抱強くて動じないこと - difficulty: 3
  • 精神一到 (せいしんいっとう) - 精神を集中すれば何でも成し遂げられる - difficulty: 2
  • 一意専心 (いちいせんしん) - ひたすら一つのことに集中すること - difficulty: 2
  • 勇往邁進 (ゆうおうまいしん) - 恐れず勇ましく前に進むこと - difficulty: 2

nature (自然・風景) -- 10個以上:

  • 花鳥風月 (かちょうふうげつ) - 自然の美しい風景 - difficulty: 1
  • 山紫水明 (さんしすいめい) - 山や水の景色が美しいこと - difficulty: 2
  • 風光明媚 (ふうこうめいび) - 景色が美しいこと - difficulty: 2
  • 春夏秋冬 (しゅんかしゅうとう) - 四季 - difficulty: 1
  • 天変地異 (てんぺんちい) - 自然界の大きな異変 - difficulty: 1
  • 晴耕雨読 (せいこううどく) - 晴れた日に耕し雨の日に読書する - difficulty: 2
  • 落花流水 (らっかりゅうすい) - 散る花と流れる水、男女の情愛 - difficulty: 2
  • 雲散霧消 (うんさんむしょう) - 跡形もなく消えてなくなること - difficulty: 2
  • 森羅万象 (しんらばんしょう) - 宇宙に存在するすべてのもの - difficulty: 1
  • 明鏡止水 (めいきょうしすい) - 静かで澄み切った心 - difficulty: 1

emotion (感情・心理) -- 10個以上:

  • 喜怒哀楽 (きどあいらく) - 人間の感情 - difficulty: 1
  • 一喜一憂 (いっきいちゆう) - 喜んだり心配したりすること - difficulty: 1
  • 意気消沈 (いきしょうちん) - 元気がなくなること - difficulty: 2
  • 意気揚々 (いきようよう) - 得意で元気な様子 - difficulty: 1
  • 感慨無量 (かんがいむりょう) - 感じ入ることが限りないこと - difficulty: 2
  • 悲喜交々 (ひきこもごも) - 悲しみと喜びが交互にくること - difficulty: 2
  • 疑心暗鬼 (ぎしんあんき) - 疑う心があると何でも怖くなる - difficulty: 1
  • 半信半疑 (はんしんはんぎ) - 半分信じ半分疑うこと - difficulty: 1
  • 阿鼻叫喚 (あびきょうかん) - 非常に苦しんで泣き叫ぶこと - difficulty: 2
  • 五里霧中 (ごりむちゅう) - 方向がわからない状態 - difficulty: 1

society (社会・人間関係) -- 10個以上:

  • 以心伝心 (いしんでんしん) - 言葉なしに心が通じ合うこと - difficulty: 1
  • 一蓮托生 (いちれんたくしょう) - 運命を共にすること - difficulty: 2
  • 弱肉強食 (じゃくにくきょうしょく) - 弱い者が強い者に滅ぼされること - difficulty: 1
  • 十人十色 (じゅうにんといろ) - 人それぞれ好みが違うこと - difficulty: 1
  • 異口同音 (いくどうおん) - 多くの人が同じことを言うこと - difficulty: 2
  • 呉越同舟 (ごえつどうしゅう) - 敵同士が同じ場所にいること - difficulty: 2
  • 千客万来 (せんきゃくばんらい) - 多くの客が絶えず来ること - difficulty: 2
  • 付和雷同 (ふわらいどう) - 自分の意見なく他人に同調する - difficulty: 2
  • 馬耳東風 (ばじとうふう) - 人の意見を聞き流すこと - difficulty: 1
  • 八方美人 (はっぽうびじん) - 誰にでもいい顔をする人 - difficulty: 1

knowledge (知識・学問) -- 10個以上:

  • 博学多才 (はくがくたさい) - 学問が広く才能が多いこと - difficulty: 2
  • 温故知新 (おんこちしん) - 古いことを学び新しい知識を得ること - difficulty: 1
  • 学問研究 (がくもんけんきゅう) - 学問を研究すること - difficulty: 1
  • 読書三到 (どくしょさんとう) - 読書に心・目・口の三つが必要 - difficulty: 3
  • 不言実行 (ふげんじっこう) - 黙って実行すること - difficulty: 1
  • 有言実行 (ゆうげんじっこう) - 言ったことを実行すること - difficulty: 1
  • 一目瞭然 (いちもくりょうぜん) - 一目見てはっきりわかること - difficulty: 1
  • 理路整然 (りろせいぜん) - 論理が整っていること - difficulty: 2
  • 博覧強記 (はくらんきょうき) - 広く読んでよく記憶すること - difficulty: 3
  • 古今東西 (ここんとうざい) - 昔から今まで、あらゆる場所で - difficulty: 1

conflict (対立・戦い) -- 10個以上:

  • 百戦錬磨 (ひゃくせんれんま) - 多くの経験を積んでいること - difficulty: 1
  • 一騎当千 (いっきとうせん) - 一人で千人に匹敵する強さ - difficulty: 1
  • 四面楚歌 (しめんそか) - 周囲が敵ばかりで孤立すること - difficulty: 1
  • 戦々恐々 (せんせんきょうきょう) - びくびく恐れること - difficulty: 2
  • 針小棒大 (しんしょうぼうだい) - 小さなことを大げさに言うこと - difficulty: 2
  • 短刀直入 (たんとうちょくにゅう) - すぐに本題に入ること - difficulty: 1
  • 危機一髪 (ききいっぱつ) - あと少しで大変なことになるところ - difficulty: 1
  • 一触即発 (いっしょくそくはつ) - ちょっとしたことで大事件になりそう - difficulty: 1
  • 臨機応変 (りんきおうへん) - その場に応じて適切に対応すること - difficulty: 1
  • 優勝劣敗 (ゆうしょうれっぱい) - 優れたものが勝ち劣ったものが負ける - difficulty: 2

change (変化・転換) -- 10個以上:

  • 日進月歩 (にっしんげっぽ) - 日に日に進歩すること - difficulty: 1
  • 朝令暮改 (ちょうれいぼかい) - 命令がすぐに変わること - difficulty: 2
  • 一朝一夕 (いっちょういっせき) - わずかな期間 - difficulty: 1
  • 千変万化 (せんぺんばんか) - さまざまに変化すること - difficulty: 1
  • 急転直下 (きゅうてんちょっか) - 事態が急に変わること - difficulty: 1
  • 大器晩成 (たいきばんせい) - 大人物は遅く完成する - difficulty: 1
  • 温故知新 は knowledge に配置済みなので代わりに:
  • 前代未聞 (ぜんだいみもん) - 今まで聞いたことがないこと - difficulty: 1
  • 空前絶後 (くうぜんぜつご) - 前にも後にも例がないこと - difficulty: 1
  • 一刀両断 (いっとうりょうだん) - 思い切って決断すること - difficulty: 1
  • 本末転倒 (ほんまつてんとう) - 大事なことと些細なことが逆になる - difficulty: 1
  • 紆余曲折 (うよきょくせつ) - 事情が複雑に変化すること - difficulty: 2

virtue (道徳・美徳) -- 10個以上:

  • 公明正大 (こうめいせいだい) - 公平で正しいこと - difficulty: 1
  • 品行方正 (ひんこうほうせい) - 行いが正しく上品なこと - difficulty: 2
  • 質実剛健 (しつじつごうけん) - 飾り気がなく心身ともに強いこと - difficulty: 2
  • 清廉潔白 (せいれんけっぱく) - 心が清く正しいこと - difficulty: 2
  • 正々堂々 (せいせいどうどう) - 正しく立派なさま - difficulty: 1
  • 言行一致 (げんこういっち) - 言葉と行動が一致すること - difficulty: 1
  • 誠心誠意 (せいしんせいい) - 真心を込めること - difficulty: 1
  • 天真爛漫 (てんしんらんまん) - 飾り気がなく無邪気なこと - difficulty: 1
  • 無私無欲 (むしむよく) - 私心や欲がないこと - difficulty: 2
  • 仁義礼智 (じんぎれいち) - 儒教の四つの徳 - difficulty: 3

negative (否定的・戒め) -- 10個以上:

  • 自暴自棄 (じぼうじき) - やけになって自分を粗末にすること - difficulty: 1
  • 厚顔無恥 (こうがんむち) - 恥知らずなこと - difficulty: 2
  • 傲慢不遜 (ごうまんふそん) - おごり高ぶって人を見下すこと - difficulty: 2
  • 優柔不断 (ゆうじゅうふだん) - 決断力がないこと - difficulty: 1
  • 支離滅裂 (しりめつれつ) - ばらばらでまとまりがないこと - difficulty: 1
  • 荒唐無稽 (こうとうむけい) - 根拠がなくでたらめなこと - difficulty: 2
  • 我田引水 (がでんいんすい) - 自分の都合のいいように物事を進める - difficulty: 2
  • 朝三暮四 (ちょうさんぼし) - 目先の違いにとらわれること - difficulty: 2
  • 竜頭蛇尾 (りゅうとうだび) - 始めは勢いがあるが終わりが振るわない - difficulty: 1
  • 猪突猛進 (ちょとつもうしん) - 向こう見ずに突き進むこと - difficulty: 1

合計: 110個 (各カテゴリ10個以上 x 10カテゴリ + alpha)

1.3 パズルスケジュール

ファイル: src/data/yoji-schedule.json

漢字カナールと同じ形式。365日分のスケジュールをインデックスで指定する。

[
  { "date": "2026-02-14", "yojiIndex": 0 },
  { "date": "2026-02-15", "yojiIndex": 42 },
  ...
]

生成ルール: builderがNode.jsスクリプトを使って以下のように生成する。

  • 難易度1のエントリを優先的に前半に配置
  • 同じインデックスが連続しないようシャッフル
  • FNV-1aハッシュを使用して決定論的にfallback

Step 2: ゲームエンジン

2.1 evaluateGuess 関数

ファイル: src/lib/games/yoji-kimeru/engine.ts

import type { YojiEntry, YojiGuessFeedback, CharFeedback } from "./types";

/**
 * Evaluate a 4-character guess against the target yoji.
 *
 * For each position:
 * - "correct" = character matches at this position
 * - "present" = character exists in target but at a different position
 * - "absent"  = character does not exist in target
 *
 * Handles duplicate characters correctly:
 * If target is "一期一会" and guess is "一一一一":
 *   Position 0: correct (一 is at position 0 in target)
 *   Position 1: absent  (一 is not at position 1, and the 2nd 一 in target is at position 2)
 *   Position 2: correct (一 is at position 2 in target)
 *   Position 3: absent  (no more 一 in target)
 */
export function evaluateGuess(
  guess: string,
  target: string,
): YojiGuessFeedback {
  const guessChars = [...guess];
  const targetChars = [...target];
  const result: CharFeedback[] = ["absent", "absent", "absent", "absent"];

  // Track which target positions have been "used"
  const targetUsed = [false, false, false, false];

  // Pass 1: Mark correct positions
  for (let i = 0; i < 4; i++) {
    if (guessChars[i] === targetChars[i]) {
      result[i] = "correct";
      targetUsed[i] = true;
    }
  }

  // Pass 2: Mark present (wrong position)
  for (let i = 0; i < 4; i++) {
    if (result[i] === "correct") continue;
    for (let j = 0; j < 4; j++) {
      if (!targetUsed[j] && guessChars[i] === targetChars[j]) {
        result[i] = "present";
        targetUsed[j] = true;
        break;
      }
    }
  }

  return {
    guess,
    charFeedbacks: result as [
      CharFeedback,
      CharFeedback,
      CharFeedback,
      CharFeedback,
    ],
  };
}

/**
 * Validate that the input is exactly 4 characters and
 * each character is a CJK Unified Ideograph (kanji).
 */
export function isValidYojiInput(input: string): boolean {
  const chars = [...input];
  if (chars.length !== 4) return false;
  // Accept CJK Unified Ideographs (U+4E00 to U+9FFF) and
  // CJK Extension A (U+3400 to U+4DBF)
  return chars.every((ch) => {
    const code = ch.codePointAt(0) ?? 0;
    return (
      (code >= 0x4e00 && code <= 0x9fff) || (code >= 0x3400 && code <= 0x4dbf)
    );
  });
}

重要な設計判断: 入力バリデーションは「任意の4漢字」を許可する。辞書チェックは行わない (初版の制約として明記)。理由:

  • 四字熟語辞書のバンドルサイズが大きくなりすぎる
  • ユーザーが試行錯誤でフィードバックを得られることがゲーム性として重要
  • 将来的に辞書バリデーションを追加することは容易

2.2 daily.ts (デイリーパズル選出)

ファイル: src/lib/games/yoji-kimeru/daily.ts

漢字カナールの daily.ts とほぼ同一のパターンを再利用。EPOCH_DATEは同じ "2026-02-14" を使用。

import type { YojiEntry, YojiPuzzleScheduleEntry } from "./types";

const EPOCH_DATE = "2026-02-14";

export function formatDateJST(date: Date): string {
  const formatter = new Intl.DateTimeFormat("en-CA", {
    timeZone: "Asia/Tokyo",
    year: "numeric",
    month: "2-digit",
    day: "2-digit",
  });
  return formatter.format(date);
}

export function getPuzzleNumber(date: Date): number {
  const todayStr = formatDateJST(date);
  const todayMs = Date.parse(todayStr + "T00:00:00Z");
  const epochMs = Date.parse(EPOCH_DATE + "T00:00:00Z");
  const daysDiff = Math.floor((todayMs - epochMs) / (1000 * 60 * 60 * 24));
  return daysDiff + 1;
}

function simpleHash(str: string): number {
  let hash = 2166136261;
  for (let i = 0; i < str.length; i++) {
    hash ^= str.charCodeAt(i);
    hash = Math.imul(hash, 16777619);
  }
  return Math.abs(hash);
}

export function getTodaysPuzzle(
  yojiData: YojiEntry[],
  schedule: YojiPuzzleScheduleEntry[],
  now?: Date,
): { yoji: YojiEntry; puzzleNumber: number } {
  const date = now ?? new Date();
  const todayStr = formatDateJST(date);
  const puzzleNumber = getPuzzleNumber(date);

  const entry = schedule.find((p) => p.date === todayStr);
  if (entry && entry.yojiIndex < yojiData.length) {
    return { yoji: yojiData[entry.yojiIndex], puzzleNumber };
  }

  const hash = simpleHash(todayStr);
  const index = hash % yojiData.length;
  return { yoji: yojiData[index], puzzleNumber };
}

2.3 storage.ts (localStorage永続化)

ファイル: src/lib/games/yoji-kimeru/storage.ts

漢字カナールの storage.ts と同一パターン。キー名のみ変更。

  • STATS_KEY: "yoji-kimeru-stats"
  • HISTORY_KEY: "yoji-kimeru-history"

関数シグネチャは同一: loadStats, saveStats, loadHistory, saveHistory, loadTodayGame, saveTodayGame

2.4 share.ts (シェア機能)

ファイル: src/lib/games/yoji-kimeru/share.ts

import type { CharFeedback, YojiGameState } from "./types";

function charFeedbackToEmoji(fb: CharFeedback): string {
  switch (fb) {
    case "correct":
      return "\u{1F7E9}"; // green
    case "present":
      return "\u{1F7E8}"; // yellow
    case "absent":
      return "\u2B1C"; // white
  }
}

/**
 * Generate share text:
 *   四字キメル #42 3/6
 *   🟩⬜🟨🟩
 *   🟩🟩🟨🟩
 *   🟩🟩🟩🟩
 *   https://.../games/yoji-kimeru
 */
export function generateShareText(state: YojiGameState): string {
  const result = state.status === "won" ? `${state.guesses.length}/6` : "X/6";

  const rows = state.guesses.map((g) =>
    g.charFeedbacks.map(charFeedbackToEmoji).join(""),
  );

  const baseUrl = typeof window !== "undefined" ? window.location.origin : "";
  const url = `${baseUrl}/games/yoji-kimeru`;

  return `四字キメル #${state.puzzleNumber} ${result}\n${rows.join("\n")}\n${url}`;
}

// copyToClipboard and generateTwitterShareUrl -- 再利用可能
// 漢字カナールのshare.tsからコピーして利用
export async function copyToClipboard(text: string): Promise<boolean> {
  // (漢字カナールと同一の実装)
}

export function generateTwitterShareUrl(text: string): string {
  const encoded = encodeURIComponent(text);
  return `https://twitter.com/intent/tweet?text=${encoded}`;
}

Step 3: UI コンポーネント

ファイル配置: src/components/games/yoji-kimeru/

3.1 コンポーネント一覧

ファイル名 責務
GameContainer.tsx トップレベルclientコンポーネント。ゲーム状態管理、推測ハンドリング、localStorage永続化
GameHeader.tsx タイトル「四字キメル」、パズル番号、日付、ヘルプ/統計ボタン
HintBar.tsx ヒント表示 (カテゴリ名、難易度)
GameBoard.tsx 6行x4列のグリッド表示
GuessRow.tsx 1行分: 4つのCharFeedbackCellを表示
CharFeedbackCell.tsx 1つのセル: 漢字+背景色(green/yellow/gray)
GuessInput.tsx テキスト入力フィールド (4文字入力用) + 送信ボタン
ResultModal.tsx 結果モーダル (正解/不正解、正解の熟語情報、シェアボタン)
StatsModal.tsx 統計モーダル (プレイ回数、勝率、連勝、分布)
HowToPlayModal.tsx 遊び方モーダル
ShareButtons.tsx コピー/Xシェアボタン

3.2 GameContainer.tsx の設計

"use client";

import { useState, useCallback, useEffect, useMemo, useRef } from "react";
// ... imports

const MAX_GUESSES = 6;
const FIRST_VISIT_KEY = "yoji-kimeru-first-visit";

export default function GameContainer() {
  const yojiData = yojiDataJson as YojiEntry[];
  const puzzleSchedule = yojiScheduleJson as YojiPuzzleScheduleEntry[];

  const todaysPuzzle = useMemo(
    () => getTodaysPuzzle(yojiData, puzzleSchedule),
    [yojiData, puzzleSchedule],
  );

  // ... (漢字カナールのGameContainerと同じパターン)

  const handleGuess = useCallback(
    (input: string): string | null => {
      if (gameState.status !== "playing") return null;

      // Validate: exactly 4 kanji characters
      if (!isValidYojiInput(input)) {
        return "漢字4文字を入力してください";
      }

      // Validate: not a duplicate
      if (gameState.guesses.some((g) => g.guess === input)) {
        return "この組み合わせはすでに入力しました";
      }

      // Evaluate the guess
      const feedback = evaluateGuess(input, gameState.targetYoji.yoji);
      const newGuesses = [...gameState.guesses, feedback];

      // Determine new status
      const isCorrect = input === gameState.targetYoji.yoji;
      const isLastGuess = newGuesses.length >= MAX_GUESSES;
      let newStatus: YojiGameState["status"] = "playing";
      if (isCorrect) newStatus = "won";
      else if (isLastGuess) newStatus = "lost";

      // ... (漢字カナールと同様の永続化/統計更新ロジック)
      return null;
    },
    [gameState, todayStr, stats],
  );

  return (
    <>
      <GameHeader ... />
      <HintBar category={gameState.targetYoji.category} difficulty={gameState.targetYoji.difficulty} />
      <GameBoard guesses={gameState.guesses} maxGuesses={MAX_GUESSES} />
      <GuessInput onSubmit={handleGuess} disabled={gameState.status !== "playing"} />
      <HowToPlayModal ... />
      <ResultModal ... />
      <StatsModal ... />
    </>
  );
}

3.3 GameBoard.tsx の設計

// 6行 x 4列 のグリッド (ヘッダーなし -- Wordleスタイル)
// 漢字カナールのような列ヘッダーは不要
// 各セルは漢字1文字 + 背景色

export default function GameBoard({ guesses, maxGuesses }: GameBoardProps) {
  const rows: (YojiGuessFeedback | null)[] = [];
  for (let i = 0; i < maxGuesses; i++) {
    rows.push(guesses[i] ?? null);
  }

  return (
    <div className={styles.boardWrapper}>
      <div className={styles.board} role="grid" aria-label="推測結果">
        {rows.map((feedback, i) => (
          <GuessRow key={i} feedback={feedback} />
        ))}
      </div>
    </div>
  );
}

3.4 GuessRow.tsx の設計

// 4つの CharFeedbackCell を横に並べる
// null の場合は空のセルを4つ表示

export default function GuessRow({ feedback }: { feedback: YojiGuessFeedback | null }) {
  if (!feedback) {
    return (
      <div className={styles.guessRow} role="row">
        {[0, 1, 2, 3].map((i) => (
          <div key={i} className={styles.cellEmpty} role="cell" aria-label="空欄" />
        ))}
      </div>
    );
  }

  const chars = [...feedback.guess];
  return (
    <div className={styles.guessRow} role="row">
      {chars.map((ch, i) => (
        <CharFeedbackCell key={i} character={ch} feedback={feedback.charFeedbacks[i]} />
      ))}
    </div>
  );
}

3.5 CharFeedbackCell.tsx の設計

// Wordleと同じ: 漢字を中央に表示、背景色で正誤を示す
// Green (#6aaa64) = correct position
// Yellow (#c9b458) = present but wrong position
// Gray  (#787c7e) = absent

export default function CharFeedbackCell({
  character,
  feedback,
}: { character: string; feedback: CharFeedback }) {
  const cellClass =
    feedback === "correct" ? styles.cellCorrect
    : feedback === "present" ? styles.cellPresent
    : styles.cellAbsent;

  return (
    <div className={cellClass} role="cell" aria-label={`${character}: ${feedbackLabel}`}>
      {character}
    </div>
  );
}

3.6 GuessInput.tsx の設計

// テキスト入力フィールド: 4文字の漢字を入力
// IME composition対応 (compositionStart/End)
// placeholder: "四字熟語を入力"
// maxLength: 制限しない (IMEが途中状態を持つため)
// バリデーションは handleSubmit で実施

export default function GuessInput({ onSubmit, disabled }: GuessInputProps) {
  // 漢字カナールの GuessInput.tsx と同じパターン
  // placeholder を "四字熟語を入力" に変更
  // エラーメッセージを "漢字4文字を入力してください" に変更
}

3.7 HintBar.tsx の設計

// ヒント: カテゴリ (日本語名) と 難易度 (星表示)
// カテゴリ名のマッピングが必要

const categoryLabels: Record<YojiCategory, string> = {
  life: "人生・生き方",
  effort: "努力・根性",
  nature: "自然・風景",
  emotion: "感情・心理",
  society: "社会・人間関係",
  knowledge: "知識・学問",
  conflict: "対立・戦い",
  change: "変化・転換",
  virtue: "道徳・美徳",
  negative: "否定的・戒め",
};

const difficultyLabels = ["", "★", "★★", "★★★"];

export default function HintBar({ category, difficulty }: HintBarProps) {
  return (
    <div className={styles.hintBar} role="status" aria-label="ヒント">
      <span className={styles.hintLabel}>ヒント:</span>
      <span className={styles.hintValue}>分類 {categoryLabels[category]}</span>
      <span className={styles.hintValue}>難易度 {difficultyLabels[difficulty]}</span>
    </div>
  );
}

3.8 モーダル群 (ResultModal, StatsModal, HowToPlayModal)

漢字カナールのモーダルと同一パターンで実装。変更点:

ResultModal.tsx:

  • 正解表示: 四字熟語 (大きく表示)
  • 読み: ひらがな表示
  • 意味: 解説表示
  • シェアボタン: 4文字のグリッド

StatsModal.tsx:

  • 漢字カナールと同一構造 (キーが YojiGameStats に対応)

HowToPlayModal.tsx:

  • 説明文を四字キメル用に変更:
    • "毎日1つの四字熟語を当てるゲームです。6回以内に正解を見つけましょう。"
    • "4文字の漢字を入力すると、各文字についてフィードバックが表示されます:"
    • 緑 = 正しい位置、黄 = 別の位置に存在、灰 = 含まれない
    • "ヒントとして意味のカテゴリと難易度が表示されます。"

3.9 CSS Module

ファイル: src/components/games/yoji-kimeru/styles/YojiKimeru.module.css

漢字カナールの CSS をベースに以下を変更:

  • CSS変数名を --yk- プレフィックスに変更 (衝突回避)
  • --yk-color-correct: #6aaa64 (green -- same as Wordle)
  • --yk-color-present: #c9b458 (yellow -- same as Wordle)
  • --yk-color-absent: #787c7e (gray -- same as Wordle)
  • ボードのグリッドを grid-template-columns: repeat(4, 1fr) に変更 (4列)
  • セルサイズを大きく: min-height: 3.5rem; font-size: 1.5rem; (漢字を見やすく)
  • 漢字表示のための font-weight: 700
  • cellCorrect, cellPresent, cellAbsent の3クラス (漢字カナールの cellCorrect, cellClose, cellWrong に対応)

Step 4: ページ構成

4.1 メインページ

ファイル: src/app/games/yoji-kimeru/page.tsx

import type { Metadata } from "next";
import Breadcrumb from "@/components/common/Breadcrumb";
import GameContainer from "@/components/games/yoji-kimeru/GameContainer";
import styles from "./page.module.css";

export const metadata: Metadata = {
  title: "四字キメル - 毎日の四字熟語パズル | Yolo-Web",
  description:
    "毎日1つの四字熟語を当てるパズルゲーム。6回以内に正解を見つけよう!4文字の漢字を入力して、色のフィードバックを頼りに推理する新感覚の四字熟語クイズです。",
  keywords: [
    "四字熟語",
    "パズル",
    "クイズ",
    "Wordle",
    "漢字",
    "日本語",
    "ゲーム",
    "デイリーゲーム",
    "四字キメル",
  ],
  openGraph: {
    title: "四字キメル - 毎日の四字熟語パズル",
    description:
      "毎日1つの四字熟語を当てるパズルゲーム。色のフィードバックで推理しよう!",
    type: "website",
  },
  twitter: {
    card: "summary_large_image",
    title: "四字キメル - 毎日の四字熟語パズル",
    description:
      "毎日1つの四字熟語を当てるパズルゲーム。色のフィードバックで推理しよう!",
  },
};

export default function YojiKimeruPage() {
  return (
    <div className={styles.wrapper}>
      <Breadcrumb
        items={[
          { label: "ホーム", href: "/" },
          { label: "ゲーム", href: "/games" },
          { label: "四字キメル" },
        ]}
      />
      <GameContainer />
    </div>
  );
}

4.2 ページ CSS Module

ファイル: src/app/games/yoji-kimeru/page.module.css

.wrapper {
  max-width: 600px;
  margin: 0 auto;
  padding: 1rem 0.5rem;
  width: 100%;
}

Step 5: 既存ファイル更新

5.1 ゲーム一覧ページ更新

ファイル: src/app/games/page.tsx

GAMES配列に追加:

const GAMES = [
  {
    slug: "kanji-kanaru",
    title: "漢字カナール",
    description:
      "毎日1つの漢字を当てるパズルゲーム。部首・画数・読みのヒントで推理しよう!",
    icon: "\u{1F4DA}",
  },
  {
    slug: "yoji-kimeru",
    title: "四字キメル",
    description:
      "毎日1つの四字熟語を当てるパズルゲーム。4文字の漢字を推理しよう!",
    icon: "\u{1F3AF}",
  },
];

metadataのdescriptionとkeywordsにも四字熟語関連を追加:

export const metadata: Metadata = {
  title: `ゲーム一覧 | ${SITE_NAME}`,
  description:
    "ブラウザで遊べる無料ゲーム集。漢字パズル、四字熟語パズルなど、楽しく学べるゲームを提供しています。",
  keywords: [
    "ゲーム",
    "ブラウザゲーム",
    "無料ゲーム",
    "漢字パズル",
    "四字熟語",
    "学習",
  ],
};

5.2 サイトマップ更新

ファイル: src/app/sitemap.ts

/games/kanji-kanaru エントリの後に追加:

{
  url: `${BASE_URL}/games/yoji-kimeru`,
  lastModified: new Date(),
  changeFrequency: "daily",
  priority: 0.8,
},

Step 6: テスト計画

6.1 エンジンテスト

ファイル: src/lib/games/yoji-kimeru/__tests__/engine.test.ts

describe("evaluateGuess")
  - test: 完全一致で全て "correct"
  - test: 全不一致で全て "absent"
  - test: 正しい文字が別の位置にある場合 "present"
  - test: 重複文字の正しいハンドリング (例: target="一期一会", guess="一一一一")
  - test: 重複文字 -- correctが優先されpresentが正しくカウントされる
  - test: 部分一致 (correct + present + absent の混合)

describe("isValidYojiInput")
  - test: 正しい4漢字で true
  - test: 3文字で false
  - test: 5文字で false
  - test: ひらがな含むで false
  - test: アルファベット含むで false
  - test: 空文字で false
  - test: CJK Extension A の漢字で true

6.2 daily テスト

ファイル: src/lib/games/yoji-kimeru/__tests__/daily.test.ts

漢字カナールの daily.test.ts と同一パターン:

describe("formatDateJST") -- 同一
describe("getPuzzleNumber") -- 同一
describe("getTodaysPuzzle")
  - test: スケジュール内の日付で正しい熟語を返す
  - test: スケジュール外の日付でfallbackが動作する
  - test: fallbackが決定論的である

6.3 storage テスト

ファイル: src/lib/games/yoji-kimeru/__tests__/storage.test.ts

漢字カナールの storage.test.ts と同一パターン。キー名が yoji-kimeru-stats, yoji-kimeru-history に変更。

6.4 share テスト

ファイル: src/lib/games/yoji-kimeru/__tests__/share.test.ts

describe("generateShareText")
  - test: 正解時に正しいフォーマットで出力
  - test: 不正解時に X/6 と出力
  - test: 絵文字マッピングが正しい (correct=green, present=yellow, absent=white)
  - test: 4列のグリッドが正しく生成される

6.5 コンポーネントテスト

ファイル: src/components/games/yoji-kimeru/__tests__/GameBoard.test.tsx

- test: 空のボードが6行x4列で表示される
- test: 推測がフィードバック付きで表示される

6.6 ページテスト

ファイル: src/app/games/yoji-kimeru/__tests__/page.test.tsx

- test: ページが正しくレンダリングされる
- test: Breadcrumbが表示される

6.7 サイトマップテスト更新

ファイル: src/app/__tests__/sitemap.test.ts (既存ファイルに追加)

- test: サイトマップに /games/yoji-kimeru が含まれる

Step 7: 全ファイル一覧

新規作成ファイル (18個)

# ファイルパス 責務
1 src/lib/games/yoji-kimeru/types.ts 型定義 (YojiEntry, YojiGameState, etc.)
2 src/lib/games/yoji-kimeru/engine.ts evaluateGuess, isValidYojiInput
3 src/lib/games/yoji-kimeru/daily.ts getTodaysPuzzle, formatDateJST, getPuzzleNumber
4 src/lib/games/yoji-kimeru/storage.ts localStorage永続化
5 src/lib/games/yoji-kimeru/share.ts シェアテキスト生成, clipboard, Twitter
6 src/data/yoji-data.json 100個以上の四字熟語データ
7 src/data/yoji-schedule.json 365日分のパズルスケジュール
8 src/components/games/yoji-kimeru/GameContainer.tsx ゲーム状態管理
9 src/components/games/yoji-kimeru/GameHeader.tsx ヘッダー
10 src/components/games/yoji-kimeru/HintBar.tsx ヒント表示
11 src/components/games/yoji-kimeru/GameBoard.tsx ボード表示
12 src/components/games/yoji-kimeru/GuessRow.tsx 1行表示
13 src/components/games/yoji-kimeru/CharFeedbackCell.tsx 1セル表示
14 src/components/games/yoji-kimeru/GuessInput.tsx 入力フィールド
15 src/components/games/yoji-kimeru/ResultModal.tsx 結果モーダル
16 src/components/games/yoji-kimeru/StatsModal.tsx 統計モーダル
17 src/components/games/yoji-kimeru/HowToPlayModal.tsx 遊び方モーダル
18 src/components/games/yoji-kimeru/ShareButtons.tsx シェアボタン
19 src/components/games/yoji-kimeru/styles/YojiKimeru.module.css CSS Module
20 src/app/games/yoji-kimeru/page.tsx ページ (metadata + Breadcrumb + GameContainer)
21 src/app/games/yoji-kimeru/page.module.css ページCSS

テストファイル (7個)

# ファイルパス
22 src/lib/games/yoji-kimeru/__tests__/engine.test.ts
23 src/lib/games/yoji-kimeru/__tests__/daily.test.ts
24 src/lib/games/yoji-kimeru/__tests__/storage.test.ts
25 src/lib/games/yoji-kimeru/__tests__/share.test.ts
26 src/components/games/yoji-kimeru/__tests__/GameBoard.test.tsx
27 src/app/games/yoji-kimeru/__tests__/page.test.tsx
28 (既存更新) src/app/__tests__/sitemap.test.ts

既存更新ファイル (2個)

# ファイルパス 変更内容
29 src/app/games/page.tsx GAMES配列にyoji-kimeruを追加, metadata更新
30 src/app/sitemap.ts /games/yoji-kimeru エントリ追加

合計: 新規21ファイル + テスト7ファイル + 既存更新2ファイル = 30ファイル


Step 8: 実装順序

builder向けの推奨実装順序:

  1. フェーズ1: データ層 (独立して実装可能)

    • types.ts を作成
    • yoji-data.json を作成 (110個の四字熟語)
    • yoji-schedule.json を作成 (365日分)
  2. フェーズ2: エンジン層 (types.ts に依存)

    • engine.ts を作成
    • daily.ts を作成
    • storage.ts を作成
    • share.ts を作成
    • エンジンのテスト群を作成・実行
  3. フェーズ3: UIコンポーネント (エンジン層に依存)

    • CSS Module (YojiKimeru.module.css) を作成
    • 末端コンポーネントから順に作成: CharFeedbackCell -> GuessRow -> GameBoard -> GuessInput -> HintBar -> GameHeader -> モーダル群 -> ShareButtons -> GameContainer
  4. フェーズ4: ページ統合 (UIコンポーネントに依存)

    • page.tsx + page.module.css を作成
    • src/app/games/page.tsx を更新
    • src/app/sitemap.ts を更新
    • ページ/コンポーネントテストを作成
  5. フェーズ5: 検証

    • 全テスト実行 (npm test)
    • 既存の漢字カナールテストが壊れていないことを確認
    • ビルド確認 (npm run build)

Acceptance Criteria

  • 全ファイル一覧と各ファイルの実装仕様が記載されている (Step 7)
  • 四字熟語データの型定義と100個以上のデータソースが計画されている (Step 1)
  • ゲームエンジンの推測評価ロジックが明確に定義されている (Step 2.1)
  • フィードバックUIの仕様が具体的である (Step 3.5)
  • 入力UIの仕様が具体的で、モバイルでの操作が考慮されている (Step 3.6)
  • テスト計画が含まれている (Step 6)
  • 既存のゲーム一覧ページ(/games)への追加方法が記載されている (Step 5.1)
  • sitemapへの追加方法が記載されている (Step 5.2)
  • Constitution準拠が確認されている (下記)

Constitution 準拠確認

  1. 日本の法律と基本的な倫理基準に準拠 -- 四字熟語は日本の文化教育コンテンツであり問題なし
  2. 訪問者にとって有益で楽しいウェブサイト -- 学習的価値のあるゲーム
  3. AIによる実験サイトであることの通知 -- 既存のAiDisclaimerコンポーネントがゲーム一覧ページに表示済み
  4. 創造的なアイデアで多様なコンテンツ -- 既存の漢字カナールと異なるゲームメカニクス (Wordleスタイル)

Rollback Approach

  • 全ファイルが新規作成 (既存ファイルへの変更は page.tsxsitemap.ts の2ファイルのみ)
  • 既存ファイルの変更はいずれも追記のみ (配列への要素追加)
  • 問題発生時は git revert で完全にロールバック可能
  • 漢字カナールの既存コードには一切変更を加えない

Next Actions

  1. PMがこの計画をレビューし承認する
  2. 承認後、PMから builder に実装メモを送信する
  3. builder はフェーズ1-5の順序で実装する
  4. 実装完了後、reviewer にレビューを依頼する